„Pe vremea noastră stăteam afară,
acum copiii stau pe calculator.”
Vremurile sunt diferite și fiecare generație și le trăiește cu intensitate. Iar intensitatea este dată mai degrabă de vârstă decât de perioada în care te afli. Apoi, când retrăiești momentele copilăriei, ale adolescenței și propriile tale povești, parcă-ți vine să spui că tu ai avut parte de lucruri mai simple, mai frumoase și mai intense decât copiii de azi. Ne raportăm la ce am simțit noi, nu la ce simt ei. Nu avem cum altfel.
Bunica îmi povestea cum mergeau pe câmp și la baltă, cum se aventurau în locuri periculoase, cum își puneau pământ pe picior dacă se tăiau cu vreo sapă. Eram fascinată de aventurile ei. Acum mă gândesc și altfel – bine că n-au făcut tetanos, îmi zic. Sau bine că n-au murit în timp ce se scăldau fără a ști să înoate.
Distracție și risc atunci, distracție și risc acum. Dar diferite.
Dacă în anii 60-70 zburdai prin pădure, mâncai zahăr pe pâine toată ziua și-ți punea bunica ulei cald în urechi, azi trăim diferit.
De prin 2000, când grafica jocurilor a făcut un salt major, iar accesul la internet și calculatoare personale a devenit mai larg, aventurile au început să se mute treptat în fața monitoarelor. Gaming-ul a prins atunci generațiile de tineri, nu de copii.
După 2010 s-a intrat în faza de explozie a gaming-ului la copii, prin apariția jocurilor online gratuite (free-to-play), acces la smartphone-uri și creșterea platformelor sociale.
Acum, gaming-ul este deja integrat în viața copiilor, la fel cum televiziunea era integrată pentru generațiile anterioare. Cu bune și rele.
Discuțiile despre riscurile gaming-ului nu sunt noi și nu sunt specifice generației actuale. Ele au început încă din anii ’80, odată cu primele jocuri video populare (arcade și console), temerile fiind generale și legate de ”pierderea de timp”. În anii 90 apar primele discuții legate de violență, dezbaterea fiind alimentată mai degrabă de cazuri spectaculoase, iar după 2000 apare conceptul de „dependență de gaming”. Momentul simbolic este anul 2019, când World Health Organization include oficial Gaming Disorder în clasificarea bolilor (ICD-11). Această decizie nu a însemnat că gaming-ul este periculos în sine, ci că un tip specific de utilizare poate deveni patologic.
Cercetarea actuală se concentrează pe factori de risc și protecție, nu pe interdicții generale. Nu mai discutăm despre gaming ca despre un fenomen simplu, bun sau rău, ci ca despre o activitate complexă, care poate avea efecte diferite în funcție de context.
Ce joacă, când joacă, cu cine joacă, ce înlocuiește gaming-ul și ce resurse sociale și emoționale are copilul în afara jocului virtual sunt întrebări mai importante decât timpul petrecut în jocuri. Voi încerca să argumentez aceste puncte în cele ce urmează.
Orele pot fi multe și totuși compatibile cu o funcționare sănătoasă. Pot fi puține și totuși problematice în anumite situații.
Implicarea familiei – e nevoie să înțelegem tipurile de joc și structura lor
În multe familii, gaming-ul este perceput ca o activitate a băieților. Mamele se retrag din această zonă, nu pentru că nu le-ar păsa, ci pentru că nu se simt competente. Tații, dacă nu au avut contact cu gaming-ul în trecut, se simt la fel de nesiguri.
Rezultatul este o situație paradoxală: copilul navighează singur într-un mediu complex, iar adultul care ar trebui să-l ghideze rămâne în afara lui.
Iar în acest context, singurul instrument disponibil părinților rămâne limita de timp – „te joci doar o oră.”
Pentru un copil care joacă un joc lent și predictibil, o oră poate fi mult. Pentru un copil care joacă un joc competitiv online, o oră poate însemna doar două sau trei meciuri incomplete. Iar întreruperea apare exact în momentul de maximă tensiune, ceea ce generează frustrare și conflict continuu.
Există jocuri care stimulează creativitatea și planificarea, jocuri care dezvoltă colaborarea și jocuri care sunt construite pe competiție intensă și recompense rapide. Problema nu este că aceste ultime jocuri există, ci că părintele nu știe ce se întâmplă în ele.
Un exemplu frecvent este Fortnite. Pentru mulți copii și adolescenți, acesta nu este doar un joc, ci un spațiu social. Acolo se întâlnesc cu prietenii, discută, cooperează și concurează. Ritmul jocului este foarte rapid, recompensele sunt frecvente, iar meciurile sunt scurte și repetitive. Acest tip de structură face ca oprirea să fie dificilă, nu neapărat pentru că a apărut o dependență, ci pentru că jocul este proiectat să mențină implicarea.
Un alt exemplu este Roblox, o platformă extrem de populară la copiii mai mici. Aparent este un joc inofensiv, cu grafică simplă. În realitate, este o platformă deschisă, unde utilizatorii creează propriile jocuri. Asta înseamnă că nivelul de control parental trebuie să fie mai mare, pentru că interacțiunile sociale sunt numeroase și imprevizibile. Riscul nu vine din jocul în sine, ci din mediul social virtual care se creează în jurul lui.
În contrast, există jocuri cu profil mai stabil și mai predictibil, cum ar fi Minecraft, unde copilul construiește, explorează și planifică. Ritmul este mai lent, iar presiunea socială este mai redusă. Acest tip de joc este, de regulă, mai ușor de întrerupt și mai ușor de integrat într-un program zilnic echilibrat.
Iată de unde putem să pornim:
-
Ce tip de joc este — single-player sau multiplayer?
Un joc single-player înseamnă că copilul interacționează doar cu mediul virtual. Riscurile sociale sunt reduse.
Un joc multiplayer înseamnă că există interacțiuni cu alte persoane, iar dinamica devine socială.
- Este un joc în care copilul joacă singur sau cu alți jucători?
- Jocul funcționează și offline sau doar online?
De exemplu, un copil care joacă Minecraft singur, într-o lume creativă (Creative Mode), are un profil de risc complet diferit față de același copil care joacă pe un server public, cu jucători necunoscuți.
-
Cu cine joacă efectiv copilul?
Nu este suficient să știm că jocul este multiplayer. Contează cine sunt partenerii de joc.
- Joacă cu un frate, cu prieteni din viața reală sau cu persoane necunoscute?
- Îi cunoaște personal sau doar online?
Un copil care joacă Fortnite cu colegii de clasă este într-o situație diferită față de unul care intră în echipe formate aleatoriu.
-
Există comunicare directă în joc?
Aici apare o schimbare majoră de risc atunci când mesajele pot fi private, iar grupul este format din persoane necunoscute
- Copiii pot vorbi între ei în joc?
- Se folosesc căști și microfon?
- Există mesaje private?
- Se pot adăuga prieteni necunoscuți?
În multe jocuri moderne, componenta socială este principalul motiv pentru care copiii revin. Jocul devine o rețea socială, nu doar o activitate recreativă.
Un exemplu tipic este Roblox, unde interacțiunile sociale sunt frecvente și variabile.
-
Există cumpărături în joc?
Aceasta este o dimensiune financiară, dar și psihologic-comportamentală.
Pentru că multe jocuri moderne includ microtranzacții, recompense sau obiecte virtuale, aceste mecanisme pot crea comportamente compulsive.
- Jocul permite cumpărături cu bani reali?
- Este un joc ”pay to win” (plătești ca să câștigi), sau vrea să cumpere ceva pentru că e distractiv?
- Copilul poate face plăți fără permisiunea părintelui?
- Există recompense aleatorii (loot boxes)?
- Copilul insistă să cumpere obiecte virtuale?
Nu trebuie să aflăm teoria economică a jocurilor, ci să înțelegem efectul achiziției asupra jocului.
Copiii pot cumpăra ”for fun”, să se distreze: moduri noi ale jocurilor, elemente care schimbă înfățișarea jocului (skin-uri, obiecte decorative, extensii estetice). Aceste achiziții pot fi limitate destul de ușor, se poate stabili un buget și nu au impact asupra evoluției și performanței în joc.
Există însă tipuri de jocuri ”pay to win” (plătești ca să câștigi), în care banii schimbă efectiv performanța. Iar jucătorul este condiționat să plătească pentru a obține rezultate.
Un exemplu tipic este modul FIFA Ultimate Team, unde jucătorii pot cumpăra pachete cu sportivi virtuali mai performanți. Echipa devine mai puternică nu pentru că utilizatorul a exersat, ci pentru că a investit bani.
Un alt exemplu este Clash of Clans, unde progresul poate fi accelerat semnificativ prin achiziții. Fără plată, evoluția este lentă; cu plată, devine rapidă.
O întrebare bună pe care o puteți adresa copilului este „Ce se întâmplă dacă nu cumperi?”
Dacă răspunsul este „nimic, jocul merge la fel”, atunci este probabil o achiziție pentru a se distra.
Dacă răspunsul este „rămân în urmă” sau „nu pot câștiga”, atunci este probabil pay to win.
-
Unde joacă copilul?
Ideal ar fi ca locul fizic în care copilul se joacă să fie un spațiu comun, nu izolat, astfel încât să poată fi monitorizat mai ușor. În felul acesta părintele poate urmări și înțelege mai bine jocul, se pot împărtăși mai ușor experiențele cu membri familiei și pot fi evitate activitățile de joc nepotrivite.
- Joacă în sufragerie sau în cameră?
- Poate fi văzut ecranul de către adult?
- Joacă noaptea?
- Joacă cu ușa închisă?
-
Poate copilul să se oprească?
Întrebarea aceasta este importantă fiindcă reacțiile la oprirea jocului implică autoreglare și oferă cea mai fidelă imagine a relației copilului cu jocul
- Poate opri jocul fără conflict major?
- Acceptă regula de finalizare a jocului?
- Are activități alternative?
- Revine la joc imediat după oprire?
Capacitatea de a se opri este indicatorul principal al funcționării sănătoase. Asta nu înseamnă că un copil este bucuros că s-a terminat timpul de joc și că nu protestează sau că nu negociază. Termenii sănătoși implică faptul că există protest, dar că nu escaladează, acceptă limitele după negocieri verbale și că poate reveni la activități alternative. Nu rămâne ”blocat” în nevoia continuă de a se juca doar virtual și nu se manifestă violent. Se plânge pe moment, apoi își reia activitățile zilnice. Poate accepta refuzuri, doarme bine, nu se izolează social și are o performanță școlară stabilă. Cu alte cuvinte, se joacă și are o viață normală în restul timpului.
Tipuri de jocuri
Ghid orientativ, bazat pe nivelul tipic de autoreglare și pe complexitatea socială a jocurilor
6–9 ani:
Riscul principal nu este conținutul, ci lipsa supravegherii.
Copilul nu are încă capacitatea stabilă de autoreglare.
10–12 ani:
Copilul începe să joace social. Deci riscul principal devine mediul social din joc
Adolescenți (13–18 ani):
Riscul principal nu mai este jocul,
ci echilibrul dintre gaming, somn și viața socială.
Așadar, problema nu este jocul.
Problema apare atunci când copilul rămâne singur într-un mediu pe care adultul nu îl înțelege și, prin urmare, nu îl poate ghida.
Nu lipsa tehnologiei protejează copiii, ci implicarea adultului.
Claudia Matei
Psiholog
Analist Comportamental Acreditat
Această serie de articole face parte din campania „Sprijinim familiile, construim viitorul”, o inițiativă comună a NN România și Autism Voice, prin care ne propunem să oferim părinților informații valoroase și instrumente practice pentru dezvoltarea sănătății psiho-emoționale a copiilor și întregii familii. Ne dorim să contribuim astfel la construirea unei societăți mai echilibrate și sănătoase, pornind chiar din interiorul fiecărei familii.
NN este o companie de servicii financiare ce oferă produse de asigurări și pensii. Te ajutăm să protejezi ce contează mai mult pentru tine și să construiești cu încredere viitorul tău financiar.



